Otra ciudad imposible para el pequeño futuro arquitecto

Dibujos de Ana Asensio para un pequeño futuro arquitecto, de ocho añitos

Dibujo de Ana Asensio para un pequeño futuro arquitecto, de ocho añitos

Eduardo Cueto: No sé por qué me recuerda a la Brazil de Terry Gilliam.

Ana Asensio: Si, tú crees? Brazil no era neoclásica? El caso que como es súper totalitaria, la idea de la verticalidad la explotan bastante, igual es por eso.

Eduardo Cueto: Sí, la parte del mundo “real” era bastante neoclásico, y cuanto más cerca del suelo, más aún. Pero la estética general, sobre todo cuando entraba en el sueño, sí que juega mucho con lo vertical y esos espacios que (y a lo mejor me la estoy jugando mucho) quedan abajo, más oscuros, casi de distopía.

Ana Asensio: Te la estás jugando muy bien :). En general, es curioso, pero todas las ciudades de un presente paralelo en la ficción, repiten bastante esos recursos. Es curioso como se asocian conceptos simples como lo vertical & horizontal, arriba & abajo, luz & oscuridad, con diferentes facetas de la sociedad.

Eduardo Cueto: Supongo que estarás pensando en Blade Runner, que tiene un diseño de ambiente espectacular, y ya de paso te recomiendo que le eches un ojo a la arquitectura de Rapture, del juego Bioshock, que puede parecer muy art decó americano así de primeras, pero luego tiene una vuelta más.

Ana Asensio: Edu, te encantaría hablar con Manuel Saga, Pedacicos Arquitectónicos y Manu Barba; ellos sí que son unos auténticos frikis (en el mejor sentido de la palabra) y súper expertos en escenografías de pelis y videojuegos. De hecho, en la página de Pedacicos Arquitectónicos hay una sección dedicada a ello, seguro que te daría mucho juego!. [Arquitectura y Cine, Arquitectura y Videojuegos, Arquitectura y Manga]

Otro ejemplo podría ser El Quinto Elemento, o incluso Akira. En ambas el suelo es un lugar peligroso, oscuro, lleno de polvo y basura, al que no debes ir. En general es una idea que se repite bastante en la ciencia ficción. El futuro totalitario, también. Es quizás un poco la escenografía que le pondría a 1984 mientras leo.

Eduardo Cueto: Pues ya que están mencionados, les dejo también por aquí para que le echen un ojo a un artículo, a ver si les gusta: “La ciudad habla. Los edificios gritan” de Adrián Suárez. Yo de arquitectura soy un simple aficionado, pero es crucial en los videojuegos, que al fin y al cabo me toca de cerca.

Manuel Saga: Tienes que esperar hasta mañana para que Pedacicos Arquitectónicos te conteste, se ha ido a Rapture y nadie sabe cuando volverá xD. El caso es que la dirección artística en los videjuegos está viviendo todo un boom. Una vez que el boom de las gráficas 3d se calmó un poquito, están floreciendo soluciones creativas para la narrativa y la ambientación en los videojuegos. Ya no es mejor el más realista, sino el que mejor cuenta una historia y te hace sentir parte de ella… por eso la arquitectura se vuelve tan importante.

Me acuerdo hace años jugar al Prince of Persia The Warrior Within, donde había un castillo que existía al mismo tiempo en dos planos temporales, un presente donde está arruinado y un pasado donde es brillante y glorioso. El juego te regalaba a cada rato panorámicas para que pudieras ver como había cambiado el castillo y los efectos que tenían tus acciones sobre él. A mí el príncipe me daba igual, lo me gustó fue esa fortaleza dorada!

Eduardo Cueto: Ah, mira, pues ya que estamos con direcciones artísticas, échale un ojo a Monument Valley para móviles y a Kentucky Route Zero para PC. Son dos estéticas muy limpias, en 2D, el primero de ellos que puede recordar a Escher y el segundo en la América profunda.

Manuel Saga: Los tengo fichados :).  The monument Valley salió ya?

Eduardo Cueto: Para iPhone y Android, sí. Es muy cortito, pero es una maravilla de diseño.

Manuel Saga: Estuve viendo un documental que hicieron sobre el proceso de diseño: “Crea cada nivel como fuera una ilustración digna de ser colgada en la pared”.

Eduardo Cueto: Y lo son.  Yo en el nivel ocho llegué a la conclusión de que era una obra maestra, no solo artísticamente, que lo es, sino en diseño de nivel, de jugabilidad, con lo sencillas que son las mecánicas, conseguir que el jugador se meta tanto en el juego.

Manuel Saga: Entre las ofertas de Steam y tú, ya tengo echado el verano XD.

Ana Asensio: Os adoro. Yo me quedé en el final fantasy VIII en mi vida videojueguil.

Manuel Saga: Pues el FFVII también está de oferta, jajajaja. Por si quieres volver a jugarlo, y conservarlo en versión digital forever and ever.

Eduardo Cueto: Pues en las ofertas de hoy tienes algunas de las mejores ambientaciones de los últimos cinco años (Metro, Fallout, Brothers, Darksiders, Kentucky Route Zero, Syberia, Myst…).

Manuel Saga: Y Child of light es un juego preciosista, que se juega muy parecido al FFVII… recomendadísimo.

Eduardo Cueto: Flaca, yo siempre lo recomiendo para la gente que se ha alejado de los videojuegos o que directamente no se ha acercado nunca, échale un ojo al Limbo.

Manuel Saga: Corroboro Limbo xD

Ana Asensio: Voy a tener que pegaros el post de Barba de Hipocresía Visual (si me llevara comisión cada vez que lo hago…). Pero es que cada palabra que decís me lo recuerda:

Escena del videojuego "Limbo"

Escena del videojuego “Limbo”

Ana Asensio: Ahí va Limbo.

Manuel Saga: Son videojuegos, no proyectos… qué sería del cine sin la hipocresía visual?.

Ana Asensio: Lo leiste? Habla justo de lo que estuviste diciendo antes, de cómo ha evolucionado la dirección artística, al superar el boom gráfico… cosa que en la arquitectura, aún no se ha conseguido…

Manuel Saga: Creo que lo recuerdo mal, ahora que lo veo otra vez, es éso, hacer mucho con poco!.

Eduardo Cueto: Porque los videojuegos han superado esa barrera que ya hizo el cine, la democratización, y que difícilmente podrá hacerlo la arquitectura. Ahora mismo casi cualquier persona con unos conocimientos básicos puede hacer un videojuego. Otra cosa es que sea bueno o malo, pero puede, y de ahí surgen los riesgos que se corren, cosa que los grandes estudios no hacen. Por eso no vemos nuevos estilos artísticos en títulos de cientos de millones de euros, y sí que los vemos en juegos indie que se están jugando el comer mañana.

Manu Barba: Qué maravilla, deberíamos hacer todos un cónclave friki, con capuchas y saludo propio. Aparte de eso y poniendo los puntos sobre las íes, el fondo es lo importante, joder. El mejor cine controla los efectos y te mete una escenaca de la ostia en momentos clave (ahora se me viene a la cabeza el Club de la Lucha con esa ESCENACA final o la sala de Link Oscuro en el Templo del Agua, mi espacio virtual favorito), no una detrás de otra como una ametralladora. Hipocresía visual es basar el valor de algo en lo que entra por los ojos única y exclusivamente, quitando fondo, proceso, historia, llamalo X.

Dicho esto, vamos organizando un piscolabis y cada uno que se lleve una videoconsola.

Manuel Saga: En arquitectura… es que le echamos poca cabeza a las cosas. Parece que hay que solucionar tantas cosas, que como los renders salvajes funcionan, para qué me voy a quebrar más la cabeza? Si todavía me queda calcular la grifería?

Supongo que uno puede denotar la madurez de la persona por este tipo de detalles, porque el cómo se exprese es directamente proporcional al tiempo que le ha echado expresándose.

Manuel Saga: El templo del agua… no por favor… nooooo.

Eduardo Cueto: El templo del agua es el mal.

Manu Barba: Esos detalles en arquitectura hacen ese “fondo” que se ve en los videojuegos, la sensación de que estás en algo que es “más trascendente” de lo que en principio esperas. Solo a una mente perversa se le ocurriría hacer menos llaves que cerraduras. Pero esa sala me ha dejado :OOOOOOO demasiadas veces. Véase:

Escenario de "El templo del agua"

Escenario de “El templo del agua”

Ana Asensio: Me he perdido. Éso qué es.

Manu Barba: Como podéis ver, esta imagen es una mierda, no ilustra para nada lo que tienes que hacer para superarla, que podría ser un relato de Kafka, o casi.

Manu Barba: Flaca, es una sala de un videojuego, mi sala favorita de tooooodos los videojuegos ever.

Manuel Saga: El templo del agua es el nivel más chungo que se inventó para un videojuego desde el nivel de las avestruces de El Rey León.

Ana Asensio: Yo la veo bastante daliniana.

Eduardo Cueto: Pues mira, hablando de diseño de  niveles y de dirección artística, os dejo el trailer del juego de Carlos Coronado:

Manuel Saga:

Manu Barba: Es daliniana! Pero también podría ser un jardín zen. Quiero escribir cosas obscenas sobre esa sala.

Ana Asensio: ESCRíBELAS TE LO IMPLOROOOOO.

Manu Barba: Además la he usado en el PFC jijijijijijiji.

Eduardo Cueto: Yo a lo mejor os pido asesoramiento en algún que otro proyecto de los que voy a empezar, que alguno puede que incluya una arquitectura… peculiar.

Ana Asensio: Define peculiar. O define el nivel de ida de olla que entra en “peculiar”.

Eduardo Cueto: Cómo viviría una sociedad tecnológicamente entre el neolítico y principios de la edad de cobre en un mundo falto de recursos naturales, y con una gravedad menor a la de la Tierra.

Ana Asensio: Uau! Ese mundo también tendería a la verticalidad entonces, solo que mucho más… tectónica.

Eduardo Cueto: Ahora mismo tengo como referencias Van Kalesi, Dun Aengus, Çatal Huyuk y por supuesto Los Millares, por ir haciendo una idea más o menos.

Ana Asensio: No tienes recursos, se deduce agua, vegetación, etc, así que tendrías que olvidarte de parte de los materiales propios de épocas primitivas: madera, fibras vegetales, etc. Pero en todos los mundos hay tierra y piedras que pisar. Ésos serían tus materiales de construcción. En cuanto a las tipologías, como te he dicho, tiraría bastante a la verticalidad. Un mundo con una mayor gravedad se traduce en lento y aplastado, todo a ras de suelo. Una gravedad menor sería todo lo contrario. Deberías echarle un ojo a ciertas arquitecturas vernaculares que te inspirarian bastante…

 

Texto: Conversación a surgida en Facebook a partir de la imagen de cabecera / Participantes: Manu Barba, Manuel Saga, Eduardo Cueto y Ana Asensio / Imágenes y Vídeos: Los surgidos durante la conversación. Información al pie / Publicado originalmente en The AAAA Magazine / Fecha: 25 jun 2014

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