Arquitectura de Aventuras

A día de hoy, casi cinco años después de su estreno, es difícil acometer un artículo acerca de Hora de Aventuras sin caer en repeticiones y más cuando hay gente que la ha definido tan bien. Pero quiero aprovechar la oportunidad para intentar analizar esta serie desde una perspectiva un poco más escenográfica .

Para quien no la conozca, Hora de Aventuras es una serie con un punto de utopía lisérgica, con colores muy planos, formas suaves, y un toque kawaii, que además comienza desde lo que parece una situación de aleatorieidad absoluta, pero que oculta una base muy enrevesada, con infinitas referencias, algunas de ellas no precisamente para niños. (Diez negritos o Asesinato en el Orient Express caben en esta serie) que además no para de desdoblarse como un origami de papel (y ya van unos 200 capítulos, que se dice pronto). Es en la evolución de esa trama de aventuras donde la componente espacial adquiere un significado más allá de lo convencional o de lo esperado en una serie (supuestamente) para niños.

Mapas

Comparación corográfica 1-Mapa de Ooo, Hora de Aventuras (2010) 2-Mapa de Términa, TLOZ, Majora’s Mask (2000) 3-Mapa de la Tierra Media, El Señor de los Anillos (1954)

Las diferentes áreas geográficas donde se desarrollan las acciones son bastante estereotipadas: La pradera, un entorno de fuego, otro de hielo, desiertos, el océano, el infierno… pero todos ellos beben de la arquitectura de los videojuegos, como los “mundos” de Super Mario Bros. o los mapas de “Legend of Zelda”, con el que comparte esa componente de geografía “principistesca” y “multi-inmersiva” de un mundo dentro de otro (como sucede con los Bosques Perdidos)

En esos escenarios, las transiciones entre lugares se realizan de una forma totalmente inconexa, sabes que existe “A” y existe “B” pero no el camino que las une, que cada vez es diferente según le interese a la acción. Este tipo de transiciones son las que Michael Ende hace en su Historia Interminable, donde la Nada se come espacios yuxtapuestos pero inconexos por los que el protagonista pasa sin saber que será lo próximo, o los que hace Dariusz Klimczac (del que ya se habló aquí) con sus horizontes infinitos y sus construcciones imposibles. No dejan de ser esas transiciones que suceden como en los sueños, sin lógica, sin intersticios, de A a B sin puntos medios.

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¿Auroras boreales en mitad de una pradera? ¿Por qué no?

Al bajar de escala, es donde las posibilidades comienzan a multiplicarse ofreciendo escenarios absolutamente delirantes. La serie siempre te puede sorprender con un espacio paralelo astral que se ha sacado de la manga, es algo imprevisible. Sin embargo uno de mis favoritos es la Nochesfera, una mezcla entre el Jardín de las Delicias y el “Nether” de Minecraft, que no viene a ser más que la representación animada del infierno clásico, donde el espacio está en continua destrucción y sutil regeneración, lo cual implica una percepción fatalista de la realidad del sitio, que además, para los interiores se sirve de mazmorras, e incluso seres “vivos”.Y como es de suponer, en oposición a todo infierno, está el cielo. ¿Y cómo pensáis que es? ¿Paz? ¿Descanso eterno? ¿El bien? Pues no. El cielo es una RAVE.

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¡Ven a la rave de Dios!

Este sitio fusiona la estética del teatro y de la percepción espacial basada en la cantidad de gente que ocupa un sitio, algo que es parte de problemas reales como la superpoblación, o la especulación turística.

Pero en Hora de Aventuras también hay ciudades, ciudades que parecen extraídas de los párrafos de Calvino sin pudor alguno y que sin embargo ofrecen sobre sitios idénticos percepciones diferentes según quien sea el protagonista, dando lugar a multitud de ambientaciones. Por ejemplo, una ciudad hecha de azúcar y algodón donde viven pastelitos (literalmente, no es ningún piropo), lo último que esperas es que tenga una taberna de mala muerte donde vayan a emborracharse las malas gentes y sin embargo ahí está, y para colmo, esa taberna es escenario de investigaciones criminales o de tórridos romances, según le convenga a la trama.

Pero en las casas que configuran esas ciudades pese a lo fantástico de la serie reina la más absoluta cotidianeidad. La casa es hogar, jamás es un espacio puro, o de revista, tiene la belleza implícita de la ocupación más invasiva, con muebles horteras, posters y trastos.

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Cuarto de Marceline, uno de los personajes de Hora de Aventuras

Podría llamarse costumbrismo, pero es más una especie de recordatorio de la sincera naturalidad que tienen los hogares, con nuestra particular colonización objetual, independientemente de lo fastuosos que sean, o de si estén hechos de tablas, sean una casa en un árbol, o una casita de azúcar. Es la narración, al igual que sucede con las ciudades la que nos trae diferentes perspectivas dentro del espacio doméstico, imbuyendo al espectador de diferentes formas en un mismo escenario. La casa del árbol de Finn y Jake (los héroes principales) siempre se ve desde los mismos planos cuando son los protagonistas de la acción , pero el techo solo se aprecia en un capítulo donde la acción sigue a un personaje mucho más pequeño llamado BMO, cambiando por completo la percepción de la casa.

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Comparación entre la narración en una misma sala desde el punto de vista de Finn y Jake (1) y desde la de BMO, mucho más pequeño y frágil (2)

Como de toda buena serie utópica siempre hay una lectura aplicable a la realidad ¿Se pueden construir espacios contenidos en sí mismos, que se desdoblen y aparezcan cuanto más se profundice en ella? ¿o para diversas percepciones según la edad? ¿Se podría cambiar la concepción de entornos absolutos como el cielo o el infierno, o incluso la percepción de la muerte, mediante transformaciones espaciales, como si se tratara de un juego de niños?

Opinad vosotros mismos, “trons”

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