Arte y arquitectura: Collages / Imanol Buisan

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Usuario, diseñador, hijo, transeúnte, collagero, artista. Una miscelánea. Imanol buisán, de Barcelona, superpone en estratos las diferentes facetas personales, las varias capas profesionales y artísticas, las variopintas miradas al mundo, y compone, en un ejercicio de diseño que es casi un rediseño personal, un único elemento. El orden, y el caos, en unos fragmentos de papel.

“Quería ser químico y el blanco aséptico del laboratorio engulló mi futuro, construyendo un vórtice que trasladaba inquietudes hacia mil direcciones. Decidí viajar mientras estudiaba Publicidad y RRPP, me licencié mientras me buscaba a mí mismo, y tropecé con el diseño, que dinamitó el contenido en formas, para así jugar en esa línea entre diseño y arte, posicionándome siempre como diseñador”.

Imanol trabaja a día de hoy como diseñador, mientras combina sus inquietudes en otros proyectos. Realiza un collage diario, dentro del proyecto colaborativo “Los días contados”, participa en diversos fanzines, así como en trabajos de diseño experimental propios. Dentro de esta amalgama proyectual, donde el papel como materia prima está siempre presente, nos centramos hoy en su producción de collages, rítmica, diaria, que genera y destruye cada día.

Se trata de collages trabajados principalmente de forma manual, a cúter y tijera, sin renunciar esporádicamente a lo digital. Catálogos, revistas, enciclopedias, libros, todos ellos son desarticulados, para regenerarse luego en un elemento nuevo, con un mensaje escondido. En ellos, la fotografía, el dibujo, los elementos arquitectónicos, se entremezclan en un diálogo, casi una discusión, por el poder del protagonismo. Ya que en un collage una capa aplasta la siguiente, generando un sedimento, igual que lo hace la historia de la arquitectura.

Sin más, os dejamos con la conversación que hemos compartido desde AAAA magazine:

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Arte y arquitectura: Videojuegos / Entrevista a Eduardo Cueto

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Imagen de Nubla the Game

¿Cómo trabaja un diseñador de videojuegos? ¿Cuáles son sus influencias? ¿Son diseñadores puros?, ¿constructores cuyo material son extrañas fórmulas?, ¿freaks endogámicos o misceláneas pluriformadas? ¿Construyen mundos virtuales o tableros de juego? ¿Son guionistas, fotógrafos, máquinas de imaginar? ¿Son artistas, arquitectos, historiadores? ¿Son todo lo anterior y ninguna de esas cosas?

Hoy entrevistamos a Eduardo Cueto, amigo de la infancia, compañero de clase desde los tres años que dibujaba peleas de barcos pirata mientras hacía el ruido de los cañonazos con la boca, mientras borraba a las víctimas erguidas y las dibujaba tumbadas. Sus dibujos eran un papel lleno de borrones y nuevos trazos superpuestos que narraban una escena completa. Su papel tenía tres dimensiones, pero no las habituales. Tenía las dos de ‘x’ e ‘y’ del plano, y el factor tiempo. Teníamos cuatro años, estábamos en el colegio; lo observé un minuto mientras escenificaba su historia pasando desapercibido para el resto de la clase. La imagen se grabó en mi mente, y nunca se borró.

Eduardo Cueto es hoy diseñador de videojuegos y, como él dice,  filólogo e historiador truncado, amante de lo indie y ligado a la arquitectura por la búsqueda de la integración de ésta en el mundo digital como una parte más de una gran historia. Os dejamos un cachito de su vida, en forma de conversación, en esta entrevista:

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Arquitecturas en papel / Una habitación sin alma

“La estancia en sí era lo que los decoradores probablemente calificarían de severa. Las paredes y los altos techos eran blancos, y la habitación en sí estaba escasamente amueblada con unos cuantos muebles antiguos. El único elemento voluptuoso que había en aquella gran estancia eran los cortinones de terciopelo color champán que estaban abiertos y sujetos con cintas blancas. Las dos o tres sillas antiguas habían sido elegidas, al parecer, por su extraño diseño y no por su capacidad para sostener a alguien, pues eran delicadas sugerencias, insinuaciones de muebles con cojines apenas capaces de acomodar a un niño. Parecía que en aquella habitación los seres humanos no debían descansar ni sentarse a relajarse siquiera, sino más bien hacer poses, transformándose así todos en un mobiliario humano que complementase lo mejor posible la decoración.

Ignatius, tras examinar la decoración, le dijo a Dorian:

—Lo único que funciona aquí es el fonógrafo, y es evidente que lo están utilizando muy mal. Ésta es una habitación sin alma.”

Fragmento de la novela ‘La conjura de los necios’, de John Kennedy Toole (1980)

Otra ciudad imposible para el pequeño futuro arquitecto

Dibujos de Ana Asensio para un pequeño futuro arquitecto, de ocho añitos

Dibujo de Ana Asensio para un pequeño futuro arquitecto, de ocho añitos

Eduardo Cueto: No sé por qué me recuerda a la Brazil de Terry Gilliam.

Ana Asensio: Si, tú crees? Brazil no era neoclásica? El caso que como es súper totalitaria, la idea de la verticalidad la explotan bastante, igual es por eso.

Eduardo Cueto: Sí, la parte del mundo “real” era bastante neoclásico, y cuanto más cerca del suelo, más aún. Pero la estética general, sobre todo cuando entraba en el sueño, sí que juega mucho con lo vertical y esos espacios que (y a lo mejor me la estoy jugando mucho) quedan abajo, más oscuros, casi de distopía.

Ana Asensio: Te la estás jugando muy bien :). En general, es curioso, pero todas las ciudades de un presente paralelo en la ficción, repiten bastante esos recursos. Es curioso como se asocian conceptos simples como lo vertical & horizontal, arriba & abajo, luz & oscuridad, con diferentes facetas de la sociedad.

Eduardo Cueto: Supongo que estarás pensando en Blade Runner, que tiene un diseño de ambiente espectacular, y ya de paso te recomiendo que le eches un ojo a la arquitectura de Rapture, del juego Bioshock, que puede parecer muy art decó americano así de primeras, pero luego tiene una vuelta más.

Ana Asensio: Edu, te encantaría hablar con Manuel Saga, Pedacicos Arquitectónicos y Manu Barba; ellos sí que son unos auténticos frikis (en el mejor sentido de la palabra) y súper expertos en escenografías de pelis y videojuegos. De hecho, en la página de Pedacicos Arquitectónicos hay una sección dedicada a ello, seguro que te daría mucho juego!. [Arquitectura y Cine, Arquitectura y Videojuegos, Arquitectura y Manga]

Otro ejemplo podría ser El Quinto Elemento, o incluso Akira. En ambas el suelo es un lugar peligroso, oscuro, lleno de polvo y basura, al que no debes ir. En general es una idea que se repite bastante en la ciencia ficción. El futuro totalitario, también. Es quizás un poco la escenografía que le pondría a 1984 mientras leo.

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