Arte y arquitectura: Videojuegos / Entrevista a Eduardo Cueto

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Imagen de Nubla the Game

¿Cómo trabaja un diseñador de videojuegos? ¿Cuáles son sus influencias? ¿Son diseñadores puros?, ¿constructores cuyo material son extrañas fórmulas?, ¿freaks endogámicos o misceláneas pluriformadas? ¿Construyen mundos virtuales o tableros de juego? ¿Son guionistas, fotógrafos, máquinas de imaginar? ¿Son artistas, arquitectos, historiadores? ¿Son todo lo anterior y ninguna de esas cosas?

Hoy entrevistamos a Eduardo Cueto, amigo de la infancia, compañero de clase desde los tres años que dibujaba peleas de barcos pirata mientras hacía el ruido de los cañonazos con la boca, mientras borraba a las víctimas erguidas y las dibujaba tumbadas. Sus dibujos eran un papel lleno de borrones y nuevos trazos superpuestos que narraban una escena completa. Su papel tenía tres dimensiones, pero no las habituales. Tenía las dos de ‘x’ e ‘y’ del plano, y el factor tiempo. Teníamos cuatro años, estábamos en el colegio; lo observé un minuto mientras escenificaba su historia pasando desapercibido para el resto de la clase. La imagen se grabó en mi mente, y nunca se borró.

Eduardo Cueto es hoy diseñador de videojuegos y, como él dice,  filólogo e historiador truncado, amante de lo indie y ligado a la arquitectura por la búsqueda de la integración de ésta en el mundo digital como una parte más de una gran historia. Os dejamos un cachito de su vida, en forma de conversación, en esta entrevista:

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Otra ciudad imposible para el pequeño futuro arquitecto

Dibujos de Ana Asensio para un pequeño futuro arquitecto, de ocho añitos

Dibujo de Ana Asensio para un pequeño futuro arquitecto, de ocho añitos

Eduardo Cueto: No sé por qué me recuerda a la Brazil de Terry Gilliam.

Ana Asensio: Si, tú crees? Brazil no era neoclásica? El caso que como es súper totalitaria, la idea de la verticalidad la explotan bastante, igual es por eso.

Eduardo Cueto: Sí, la parte del mundo “real” era bastante neoclásico, y cuanto más cerca del suelo, más aún. Pero la estética general, sobre todo cuando entraba en el sueño, sí que juega mucho con lo vertical y esos espacios que (y a lo mejor me la estoy jugando mucho) quedan abajo, más oscuros, casi de distopía.

Ana Asensio: Te la estás jugando muy bien :). En general, es curioso, pero todas las ciudades de un presente paralelo en la ficción, repiten bastante esos recursos. Es curioso como se asocian conceptos simples como lo vertical & horizontal, arriba & abajo, luz & oscuridad, con diferentes facetas de la sociedad.

Eduardo Cueto: Supongo que estarás pensando en Blade Runner, que tiene un diseño de ambiente espectacular, y ya de paso te recomiendo que le eches un ojo a la arquitectura de Rapture, del juego Bioshock, que puede parecer muy art decó americano así de primeras, pero luego tiene una vuelta más.

Ana Asensio: Edu, te encantaría hablar con Manuel Saga, Pedacicos Arquitectónicos y Manu Barba; ellos sí que son unos auténticos frikis (en el mejor sentido de la palabra) y súper expertos en escenografías de pelis y videojuegos. De hecho, en la página de Pedacicos Arquitectónicos hay una sección dedicada a ello, seguro que te daría mucho juego!. [Arquitectura y Cine, Arquitectura y Videojuegos, Arquitectura y Manga]

Otro ejemplo podría ser El Quinto Elemento, o incluso Akira. En ambas el suelo es un lugar peligroso, oscuro, lleno de polvo y basura, al que no debes ir. En general es una idea que se repite bastante en la ciencia ficción. El futuro totalitario, también. Es quizás un poco la escenografía que le pondría a 1984 mientras leo.

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Hipocresía visual

Escena videojuego Limbo

Escena de “Limbo”

Esta pequeña reflexión viene a cuento de una conversación con dos amigos, hablando sobre videojuegos. Nos contábamos como nos gustaba jugar a los arcades antiguos, los primeros “Tomb Raider”, “Legend of Zelda” o “Final Fantasy” que suponían un esfuerzo intelectual, que tenían fondo y que producían una satisfacción brutal al terminarlos, dejando como un buen libro o una buena película, un regusto dulce que invita cada dos por tres a rememorar los pasos recorridos.

Pero en un momento dado esos videojuegos desaparecieron.

En los últimos años de los 90, salvo honrosas excepciones, que las hubo, las historias fueron perdiendo fuerza en pos de la supremacía de los gráficos, del realismo dramático, de los movimientos fluidos, del efecto y la imagen. Aparecieron una bandada de juegos que impresionaban al público general durante unos meses (en algunos casos menos) y que al poco poblaban las estanterías de segunda mano.

Unos años y miles de dólares, yenes y euros después, algunas personas se dieron cuenta de que la gente seguía jugando a sus videojuegos clásicos, a las Gameboy, aunque estuvieran destrozadas. Se dieron cuenta de que las reediciones se vendían como churros. ¿Algo fallaba?

Fallaba el fondo, joder, los juegos nuevos eran humo, moda, fachada, ornamento y por tanto, delito.

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